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park bingo,Vivencie Eventos Esportivos ao Vivo com Comentários da Hostess Bonita Online, Trazendo a Emoção do Campo de Jogo Diretamente para Sua Tela..A trilha sonora também foi muito elogiada pela crítica, sendo descrita como uma das melhores do ano por Machkovech, que chegou a compará-la favoravelmente em relação à ''Half-Life''. Scullion escreveu que a trilha "sabe exatamente quando evocar deslumbre, quando assustar o jogador e quando arrancar as irritantes cordas do nosso coração humano". Notis escreveu que tinha "uma pegada deliciosamente de jazz", enquanto Leclercq a achou apropriada para o mundo de jogo. LeClair e Lavoy gostaram principalmente das melodiais ambientais, incluindo aquelas tocadas pelo robô Morusque, além de partes da rádio dentro do jogo. Smith descreveu a música como "gentilmente otimista e abruptamente inquietante", elogiando o quanto a troca entre faixas ocorria de forma quase imperceptível dependendo da jogabilidade.,Os diretores Colas Koola e Vivien Mermet-Guyenet, os dois fundadores da BlueTwelve Studio, começaram a trabalhar em ''Stray'' em meados de 2015 pois desejavam ir atrás de um projeto independente depois de trabalharem na Ubisoft Montpellier. O projeto inicialmente recebeu o nome provisório de ''HK Project''. A publicadora Annapurna Interactive entrou em contato com os dois em abril de 2016 depois deles terem compartilhado alguns vídeos do jogo no Twitter; Koola e Mermet-Guyenet tinham desenvolvido apenas algumas cenas iniciais, mas já tinham um direcionamento forte para o projeto final. A Annapurna ainda não tinha publicado um único jogo eletrônico na época que um acordo foi fechado, mas ajudou na construção da BlueTwelve pelos anos seguintes, proporcionando opiniões ocasionais, porém deixou que os desenvolvedores mantivessem sua liberdade criativa. Financiamento para o estúdio foi confirmado em abril de 2017 e a equipe de desenvolvimento cresceu até cinco pessoas no final de 2017. Koola e Mermet-Guyenet sabiam desde o início do desenvolvimento que queriam manter uma equipe pequena, pois preferiam trabalhar com comunicação direta. Uma equipe pequena também fez com que o escopo do título diminuísse com o passar do tempo, com o foco sendo direcionado para elementos que os desenvolvedores consideravam importantes. Os desenvolvedores, após a revelação do jogo, queriam se focar na produção e apenas começar a divulgação quando o desenvolvimento estivesse quase no fim. Eles acharam que a recepção da revelação adicionou pressão para entregarem uma experiência polida. O motor de jogo usado foi a Unreal Engine 4..
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